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3 empresas que usam a gamificação no treinamento dos funcionários
Uso de técnicas de jogos, e seus desafios constantes e bonificações, vem cativando as equipes de RH responsáveis por educação corporativa.

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Na tentativa de tornar seus treinamentos mais envolventes e eficientes, as equipes de RH das empresas brasileiras usam, cada vez mais, a gamificação como estratégia.

O uso de técnicas de jogos, majoritariamente virtuais, vem cativando as pessoas por intermédio de desafios constantes e bonificações.

A verdade é que estamos mais grudados nas telas, conectados quase 24h por dia e, em grande parte do tempo, jogando.

Uma pesquisa realizada pela DigitalCaps Game, ainda em 2015, aponta uma estimativa de crescimento de 55% deste mercado até 2018.

Isso significa metade do faturamento de todo o mercado de software, que estimava um lucro de US$ 110 bilhões para o ano passado.

E se está movimentando o mercado e a economia, porque não invadir de fato as empresas?

A prática tem sido utilizada, principalmente, entre recrutamento e treinamentos, com o objetivo de desenvolver motivadores como propósito, autonomia, engajamento, conhecimento e relacionamento.

As atividades também estimulam a prática de feedbacks, diversão, colaboração e competição, inclusive com recompensas, como medalhas (neste meio mais conhecidas como “badges”), brindes, cursos e muito mais.

A nova tendência vem transformando as atividades de equipes de Recursos Humanos e já conta com diversos cases de sucesso. Hoje vamos ver três exemplos de gamificação em empresas brasileiras.

  1. Gamificação no Banco do Brasil

A sementinha para a construção da ideia de gamificação foi plantada lá em 2017, quando a gerente executiva do Banco, Kátia Bastos, recebeu a missão de construir uma ferramenta que desenvolveria os futuros líderes da empresa.

O foco era a base operacional da empresa e não talentos de fora, já que a maioria deles é jovem é já totalmente acostumada às novas tecnologias.

Então, como aplicar este tipo de treinamento sem que fosse algo chato para quem não aguenta ficar parado?

O banco já possuía uma plataforma de ensino organizacional, a Universidade Banco do Brasil, mas, para aquela situação, ela precisaria de um up. Então, foi criado o Game DesEnvolver.

O game foi dividido em seis fases e aplicação em estilo trilha. Mas, antes de começar qualquer interação com a ferramenta, o colaborador também deveria fazer um curso chamado “Pipeline de Liderança”, para nivelar o seu conhecimento de tal forma que o início no game fosse mais tranquilo.

As fases 1, 2 e 3 da ferramenta de gamificação, abordam, respectivamente, autoconhecimento, mundo do trabalho e gestão de carreira.

Temas considerados mais presentes no dia a dia, pensando em quebrar anseios individuais, ajustar objetivos, para que assim o participante pudesse avançar com mais força para as próximas fases.

Sobre autoconhecimento, a própria palavra já diz, é necessário saber quem somos para sabermos aonde queremos chegar.

Quanto ao mundo do trabalho, se tornou uma importante ferramenta para firmar os objetivos e estratégias da empresa.

E, na gestão de carreira, tornar-se o protagonista da sua própria história profissional, com certeza, é uma importante ferramenta para grandes líderes.

Agora, então, o segundo bloco de temas da ferramenta de gamificação, começam a expandir mais a capacidade técnica e analítica de cada participante, desmembrando-se, respectivamente, em gestão de pessoas, gestão de processos e gestão de negócios.

Lembra que falamos sobre aprender a ser o líder de si mesmo? Então, a quarta fase exerce justamente a capacidade de transformar isso em algo coletivo, que é essencial para lideranças.

Na quinta etapa, quebrar a rotina de processos diários ajuda a enxergar melhor as mudanças que ela precisa, é nesta fase que isso se aplica.

Mas, lembrando, antes de entrar nela, o participante faz uma pausa para receber um feedback do seu líder direto sobre a sua atuação na empresa e então estar pronto para avançar.

Na sexta e última fase, o grande desafio, como posso aplicar tudo que aprendi da melhor maneira para os clientes.

Neste momento, eles aprendem as melhores estratégias de negócio incluindo nesta, e em todas as outras fases, desafios práticos, missões e bonificações, conforme as entregas vão sendo feitas.

Ao final de todo o projeto d, ainda acontece um grande Hackaton, para troca de ideias, crescimento em conjunto e a apresentação de projetos orientados pela equipe de treinamento. Este processo de gamificação foi aplicado, até ano passado, a 55 mil colaboradores.
 

 

  1. Gamificação na Atento

Mais um exemplo de uso de gamificação nos treinamentos do RH foi a plataforma da Atento, criada a partir de uma antiga tentativa de treinamento e educação corporativa oferecida aos colaboradores.

Ela funciona, basicamente, como um repositório de conteúdo. Estes materiais já eram produzidos na empresa, porém, sem muitos padrão e vindos das mais diversas fontes.

O principal foco desta ideia era que os colaboradores saíssem um pouco do estado de consumo de informação estático para o interativo. Ou seja, um padrão de prints nos conteúdos anteriores, por exemplo, foram substituídos por simuladores.

Vamos ao funcionamento da ferramenta de gamificação!

Todo mundo se identifica melhor com algo que não pode tocar quando ele é personificado. Então, por isso, eles criaram a Ana, a “personagem” que conduzia todo este projeto.

E, voltando ao tópico interatividade, as boas-vindas que eles recebem por e-mail já vem em vídeo com todo um enredo pronto para começar a inseri-lo nos processos.

O participante vai seguindo uma trilha de consumo de conteúdo, alcançando pontuações, diferentes níveis, consegue interagir, fazer apontamentos e também a possibilidade de estruturar, com acompanhamento, o seu próprio plano de carreira.

Há um desenho de consumo destes materiais para que, primeiro ele seja feito com acompanhamento e depois atinja-se um ponto que eles chamam de “Nível EAD” e possa assim conduzir sozinho o seu próprio aprendizado.

Como resultado, a empresa conseguiu economizar 6,4 milhões de reais e, até o ano passado, aplicar a ferramenta de gamificação a 218 grupos de treinamento.

  1. Gamificação na IBM

Nada melhor para poder aplicar um novo processo do que o auxílio da assimilação do cérebro por familiaridade.

Foi assim que o time da IBM, responsável pela Educação Corporativa, criou uma ferramenta de gamificação similar ao Netflix, chamada Your Learning.

Há uma curadoria dedicada que produz e planeja os melhores conteúdos em vídeo para esta plataforma e, ao mesmo tempo, também se encarrega de calibrar ao algoritmos para que todo material que é consumido não caia em uma “mesmice” sem controle.

A busca por palavras-chave também foi uma grande sacada da equipe. Assim como quando você pesquisa “Julia Roberts” na Netflix vem todos os filmes sobre ela, se lá você pesquisa “Liderança” virão todos os conteúdos inerentes a palavra.

Conforme o colaborador vai avançando em seu consumo de conteúdo, alguns certificados vão sendo gerados com a permissão de que ele compartilhe nas redes sociais e, obviamente na principal neste caso, o LinekdIn.

Há também o controle dos índices de consumo de conteúdo que podem ser livremente acessados pelas lideranças, além da possibilidade do próprio usuário inserir links que acredita ser interessantes para o seu desenvolvimento.

E, para as dúvidas, há um chat sempre ativo para que elas sejam sanadas.

Como resultados, o time que criou a plataforma não poderia ter ficado mais feliz: 80% dos colaboradores(as) a acessou pelo menos uma vez em seu primeiro mês de vida, absorvendo, em média, 37 horas de conhecimento cada um(a). A plataforma está em funcionamento desde 2017.

Aliás, se você quer se inspirar mais sobre a tendência de treinamento dos RHs de todo o mundo, recomendo que leia esse artigo do HR Institute Trend, do Tom Haak, sobre 9 exemplos de gamificação no RH.

Aproveite e deixe seu comentário sobre o assunto. Compartilhar experiência é sempre importante para nós.

Autor

Flávia Lima

Flávia Lima é jornalista pela PUC-SP e pós-graduada em Comunicação e Marketing pela ECA/USP. Possui ampla experiência como jornalista setorizada. Atualmente, é gerente de conteúdo da Blueprintt, responsável pelo planejamento de congressos corporativos nas áreas de RH Estratégico, Marketing e Tecnologia da Informação.

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